lunes, 19 de agosto de 2013

ARTISTA FAVORITO PABLO PICASSO



Pablo Picasso

Figura excepcional como artista y como hombre, Picasso fue protagonista y creador inimitable de las diversas corrientes que revolucionaron las artes plásticas del siglo XX, desde el cubismo hasta la escultura neofigurativa, del grabado o el aguafuerte a la cerámica artesanal o a la escenografía para ballets. Su obra inmensa en número, en variedad y en talento, se extiende a lo largo de más de setenta y cinco años de actividad creadora, que el pintor compaginó sabiamente con el amor, la política, la amistad y un exultante y contagioso goce de la vida.
Famoso desde la juventud, admirado y solicitado por los célebres y poderosos, fue esencialmente un español sencillo, saludable y generoso, dotado de una formidable capacidad de trabajo, enamorado de los barrios bohemios de París, del sol del Mediterráneo, de los toros, de la gente sencilla y de las mujeres hermosas, afición que cultivó sin desmayo.
Pablo Diego José Ruiz Picasso, conocido luego por su segundo apellido, nació el 25 de octubre de 1881, en el n.º 36 de la plaza de la Merced de Málaga, como primogénito del matrimonio formado por el pintor vasco José Ruiz Blasco y la andaluza María Picasso López. El padre era profesor de dibujo en la Escuela Provincial de Artes y Oficios, conocida como Escuela San Telmo. La primera infancia de Pablo transcurrió entre las dificultades económicas de la familia y una estrecha relación entre padre e hijo, que ambos cultivaban con devoción. El niño era un escolar menos que discreto, bastante perezoso y muy distraído, pero con precoz facilidad para el dibujo, que don José estimulaba.
En 1891 la familia se traslada a La Coruña, en cuyo Instituto da Guarda son requeridos los servicios del padre como profesor. Pablo inicia sus ensayos pictóricos, y tres años más tarde su progenitor y primer maestro le cede sus propios pinceles y caballetes, admirado ante el talento de su hijo. En 1895, Ruiz Blasco obtiene un puesto docente en la Escola d'Arts i Oficis de la Llotja de Barcelona. Pablo resuelve en un día los ejercicios de examen previstos para un mes, y es admitido en la escuela. En 1896, con sólo quince años, instala su primer taller en la calle de la Plata de la Ciudad Condal.
Dos años más tarde, obtiene una mención honorífica en la gran exposición de Madrid por su obra Ciencia y caridad, todavía de un realismo académico, en la que el padre ha servido de modelo para la figura de un médico. La distinción lo estimula a rendir oposición al curso adelantado en la Academia de San Fernando, mientras sus trabajos, influenciados por El Greco y Toulouse-Lautrec, obtienen nuevas medallas en Madrid y Málaga.
En 1898 realiza su primera muestra individual en Els Quatre Gats de Barcelona. Finalmente, en el otoño del año 1900 hace una visita a París para ver la Exposición Universal. Allí vende tres dibujos al marchante Petrus Mañach, quien le ofrece 150 francos mensuales por toda su obra de un año. Pablo es ya un artista profesional, y decide firmar sólo con el apellido materno. En 1901 coedita en Madrid la efímera revista Arte Joven, y en marzo viaja nuevamente a París, donde conoce a Max Jacob y comienza lo que luego se llamará su «período azul». Al año siguiente expone su primera muestra parisiense en la galería de Berthe Weill, y en 1904 decide trasladarse definitivamente a la capital francesa.

Picasso y Miró en el pabellón español
de la Feria Internacional de París (1917)
Picasso se instala en el célebre Bateau-Lavoir, en el número 13 de la calle Ravignan (hoy plaza Hodeau), alojamiento variadamente compartido por artistas sin blanca, entre otros el también español Juan Gris. Allí, Pablo traba amistad con Braque y Apollinaire, y se enamora de Fernanda Olivier. Durante tres años pinta y dibuja sin cesar, rendido a la influencia de Cézanne, mientras elabora con Braque las líneas maestras del cubismo analítico, cuya gran obra experimental, Las señoritas de Aviñón, es pintada por Picasso en 1907.
Pronto sobreviene el asombro y el escándalo ante un estilo deforme que rompe todos los cánones y va ganando nuevos adeptos, al tiempo que su audaz inventor expone en Munich (1909) y en Nueva York (1911). Pablo ha encontrado una nueva compañera en Marcelle Humbert, y siempre seguido por Braque, se lanza a inventar el cubismo sintético, que los acerca al borde de la abstracción (en su extensa y tan variada obra, Picasso jamás llegaría a abandonar la figuración). Poco después, se muda de Montmartre a Montparnasse, y se abren exposiciones suyas en Londres y Barcelona.
En 1914, con la guerra, llegan las tragedias: Braque y Apollinaire son movilizados, y Marcelle muere súbitamente ese otoño. Pablo abandona prácticamente el cubismo, y busca otros caminos artísticos. Los encuentra en 1917, cuando por medio de Jean Cocteau conoce a Diáguilev, que le encarga los decorados del ballet Parade de Eric Satie. El fin de la guerra le trae un nuevo amor, la bailarina Olga Clochlova, y también un nuevo dolor: la muerte de Apollinaire a consecuencia de una grave herida en la cabeza. Se casa con Olga en 1918, y hasta 1925 trabaja en diversos ballets que dan cauce a su evolución pictórica.
Un viejo retrato de su madre, pintado en 1918, le valdrá el millonario premio Carnegie de 1930, que le permite adquirir una suntuosa villa campestre en Boisgelup, y pasarse más de un año viajando por España. Por entonces vuelve a la escultura y mantiene un romance con Teresa Walter, del que nace su primera hija, Maya. La Clochlova inicia un escandaloso juicio para conseguir el divorcio, que el juez se niega a conceder. Despechado, Picasso se enamora de Dora Maar.
Al estallar la Guerra Civil, Picasso apoya con firmeza al bando republicano, y acepta simbólicamente la dirección del museo del Prado, mientras en 1937 pinta el Guernicaen París. Dos años después se realiza una gran exposición antológica en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Deprimido por el triunfo de los nacionales y la posterior ocupación de Francia por los nazis, pasa la mayor parte de la Segunda Guerra Mundial trabajando en su refugio de Royan.

En 1944, se afilia al Partido Comunista Francés y da a conocer 77 nuevas obras en el Salón de Otoño. Después se entusiasma por la litografía y por la joven y hermosa pintora Françoise Guillot, con la que convive hasta 1946. Se inicia así su etapa de Vallauris, en la que trabaja en sus magníficas cerámicas. Con Françoise tendrá dos hijos: Claude, nacido en 1947, y Paloma en 1949.
En 1954, el infatigable anciano se fascina por una misteriosa adolescente de delicado perfil y largos cabellos rubios llamada Sylvette D., que acepta posar para él a cambio de uno de los retratos, a su elección. El trato se cumple y su resultado produce algunas de las obras más conocidas y reproducidas del pintor, como el famoso perfil de Sylvette en la butaca verde.
Si la fascinación por la etérea Sylvette había sido platónica, no tuvo el mismo cariz su atracción por Jacqueline Roqué, joven de extraodinaria belleza a la que tomó como compañera en 1957, un año antes de pintar el gigantesco mural para la UNESCO. Fértil milagro del arte y de la vida, Picasso seguirá creando, amando, trabajando y viviendo intensamente hasta morir en 1973. Dejó tras de sí la mayor y más rica obra artística personal de nuestro siglo, y una fabulosa herencia que provocó agrias disputas hasta recaer en un ser de pacífico nombre: Paloma, su hija.

ANTROPOMETRIA Y ERGONOMIA

¿Que es la Antropometría?

La antropometría es la ciencia que entiende de las medidas de las dimensiones del cuerpo humano. Los conocimientos y técnicas para llevar a cabo las mediciones, así como su tratamiento estadístico, son el objeto de la antropometría.
La antropometría divide su competencia en dos áreas: antropométrica estática y antropometría funcional. La primera concierne a las medidas efectuadas sobre dimensiones del cuerpo humano en una determinada postura, mientras que la segunda describe los rangos de movimiento de las partes del cuerpo, alcances, medidas de las trayectorias, etc.
Para el diseño de mobiliario, como objeto destinado al uso humano, resulta imprescindible considerar las dimensiones corporales de los usuarios. Ello supone confrontar con los datos antropométricos cada una de las dimensiones que define los distintos tipos de mobiliario.


Definición Ergonomía



 
POSICIÓN CORRECTA
La ergonomía se situa en el marco de la enseñanza del diseño industrial a los futuros ingenieros. Le enseñanaza de la ergonomía debe ser efectuada por especialistas en esta disciplina, por lo que solo rozaremos aquí los principales temas del curso. Lo que tratamos de subrayar y lo que nos afecta especialmente es cómo la ergonomía y el diseño pueden definir un método sinérgico común que permita abordar la concepción de los productos.
En ergonomía se distingue entre la ergonomía de correción, que se basa en el análisis de una situacion existente y permite mejorarla, y la ergonomía de concepción, que se basa en el análisis de situaciones existentes o análisis de situaciones supuestas y que permite definir las recomendaciones útiles y previas para la concepción de productos nuevos. Por necesidad, el diseñador y el ingeniero esperan que la ergonomía sea prioritariamente de concepción, por mucho que la ergonomía de correción sea así mismo necesaría.

 
POSICIÓN INCORRECTA
 La Ergonomía es un arte que busca que el hombre y la tecnología trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc., en consonancia con las características, necesidades y limitaciones humanas. Dejar de considerar los principios de la Ergonomía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesiones, enfermedad profesional,o deterioros de productividad y eficiencia.
La ergonomía analiza aquellos aspectos que abarcan al entorno artificial construido por el hombre, relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste.
En todas las aplicaciones su objetivo es común:se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas;los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores (Tortosa et al, 1999).
Es la definición de comodidad, eficiencia, productividad, y adecuación de un objeto, desde la perspectiva del que lo usa.
La ergonomía es una cienciaen sí misma, que conforma su cuerpo de conocimientos a partir de su experiencia y de una amplia base de información proveniente de ciencias como la psicología, la fisiología, la antropometría, la biomecánica y la ingeniería industrial.


MAQUETA FINAL



 En la ultima construcción de la maqueta se eliminaron los obstáculos que no eran necesarios, los cuales obstruían la unidad de el juego diseñado. Se mantuvieron las elevaciones del terreno y los accesos de el juego.

¿ QUE ESTOY HACIENDO EN EL JUEGO?
Con este juego estoy haciendo una abstracción de una leyenda americana llamada : "El Mohán" , la cual trata de un hombre que habitaba en las orillas de el rió Magdalena, asustando y robando pertenencias a pescadores, y seduciendo a las mujeres.

¿ POR QUE Y PARA QUE SE HIZO EL JUEGO ?
El juego se elaboro para  atraer, seducir, e incitar a niños de 4-6 años a jugar en un ambiente natural. Se diseño el juego porque los niños necesitan desarrollar sus objetivos de placer en el, y también su parte motora. Los niños necesitan saciar su energía, motivación, e interés por lo desconocido durante sus actividades físicas. 

CONCEPTOS :

MUROS DE ESCALAR: Los muros de escalar es una actividad que no solo desarrolla físicamente sino también espiritualmente.Escalar es la clara muestra de que estamos perfectamente adaptados a nuestro entorno. En los movimientos de un escalador hay un poco de arte, física, salud y espíritu. Es increíble como al momento de estar escalando, te desprendes de la burbuja en la que vivimos y te encuentras a ti mismo, solamente tu, luchando para lograr un objetivo. 

CUERDAS PARA TREPAR: La trepa y tracción, representa uno de los patrones básicos del movimiento humano. El gesto de tirar en el tren superior lo realizan los músculos dorsales ayudados por los flexo-res del brazo, es un ejercicio excelente para desarrollar la fuerza y potencia.

CANOAS: Es un bote relativamente pequeño que se mueve con la fuerza humana. Las canoas son puntiagudas en ambos extremos y usualmente abiertas por la parte de arriba.
Se mueve por medio del uso de palas cuyo número depende del tamaño de la embarcación. Los paleadores se encuentran de cara a la dirección deseada, ya sea sentados en soportes sobre el casco o hincados directamente en ella. De esta manera palear una canoa se diferencia con el remo, ya que los remeros se encuentran de espalda a la dirección deseada. Las palas pueden ser de una sola hoja o de doble hoja.
¿ QUE SE QUIERE PRODUCIR EN EL NIÑO?
Lo que se busca producir en el niño es la satisfacción y fascinación de que logro su objetivo al jugar, por ejemplo, competitividad, atención, y metas trazadas. Con este juego se quiere lograr la atracción y la seducción de el niño, para que de esta manera este complacido al finalizar su actividad física.
RAZÓN DE SER DE CADA ELEMENTO

CANOA: La canoa se diseño con el fin de abstraer dos partes cruciales de la leyenda utilizada. La primera razón fue porque la canoa logra llamar la atención de los niños,por lo tanto, los atrae y seduce para que jueguen. La seducción es una parte importante de la leyenda porque el Mohan se encargaba de seducir a las mujeres. La segunda razón fue porque la canoa representa a los pescadores de la leyenda, a los cuales el Mohan les jugaba bromas pesadas. Y esta se dividió por la mitad para pasar de pictórica a abstracta.

AGUA: Se incluyo el agua por dos motivos, estos eran:
1. Porque el agua representa vida, naturaleza, un ambiente refrescante y atrae a los niños a jugar con ella.
2. Porque la leyenda se basa en el rió Magdalena, pues ahí es donde habitaba el Mohan.

MUROS DE ESCALAR: Los muros de escalar que se crearon fueron una abstracción de las piernas de el Mohan. Lo cual hacen otra parte vital para conformar el juego ya que la leyenda se trata de este personaje. Con estos muros se logra que los niños capaciten su actividad motriz. 
CUERDAS PARA TREPAR: El personaje de la leyenda escogida se caracterizaba por tener una cabellera larga e inconfundible, por esta razón represente su cabellera con las cuerdas que cuelgan de la canoa.

COLORES
Se utilizo únicamente una gama de colores en el juego y esta fue la de los colores llamativos y vibrantes que atraigan la atención de los niños.

URBANISMO
La parte urbanística se manejo de una manera en la cual el terreno tenga varios accesos por diferentes puntos, de tal manera se crean espacios mas agradables con le entorno y la sociedad. De esta manera, las personas sin importar su ubicación podrán tener un acceso al terreno y podrán apreciarlo sin tener que entrar o acceder a este.

SEGURIDAD:
La seguridad de los niños es muy importante a la hora de diseñar un proyecto como este. En mi juego, los niños están libres de todo peligro ya que los obstáculos son acordes a las medidas las cuales ellos pueden manejar. Y el terreno esta elaborado con arena, agua , y grama, los cuales permiten seguridad para que el niño este protegido de accidentes graves.

CLIMA 
El ambiente en la zona donde se diseño el juego, esta constituida por arboles los cuales brindan sombra y fresco durante el día. El otro factor que hace refrescante y agradable el lugar es la existencia de el agua. 

ESCALAS:
La escala utilizada para el terreno fue 1:100, la cual aplica para todo el proyecto. Esto quiere decir que 1 centímetro (1 cm) pasaría a ser 1 metro (1 mts). Por lo tanto, las medidas utilizadas fueron las siguientes: 
Canoa: Alto: 5 cm = 5 mts
          Largo: 13 cm = 13 mts
Cuerdas: Alto: 4.5 cm = 4.5 mts
Arboles: Alto: 9 cm = 9 mts
Potes para escalar: Largo: 10 cm = 10 mts

domingo, 18 de agosto de 2013

REVISIÓN NUMERO CUATRO

En la cuarta revisión de el proyecto se logro destruir lo pictórico de el diseño, se logro mas unidad dentro del área, se conservaron las elevaciones en el terreno, y se agregaron mas métodos de acceso dentro de el parque. La critica negativa consistió en los obstáculos centrales en el juego, los cuales rompían esa unidad que se había proyectado. Por lo tanto, lo correcto seria eliminarlos o adecuarlos para que contrasten con el juego.

jueves, 15 de agosto de 2013

SEGUNDA Y TERCERA REVISIÓN

 La segunda revision de la maqueta tuvo varios inconvenientes. Por ejemplo, este juego para niños de 4 a 6 años se elaboro de manera muy tradicional y poco original, no atraìa o seducia a los niños para que ellos lo encontraran divertido. El juego estaba basado secuencia de actividades fisicas, y este no es un factor que se esta incluyendo a el proyecto. La critica positiva, fue que se manejo de manera mas acorde el terreno ya  que se hicieron modificaciones de elevaciones dentro de este.
En la tercera revision de el proyecto, se hace critica negativa a la parte pictorica de este juego. El objetivo que se busca es que se transforme en algo abstracto e interesante.

jueves, 8 de agosto de 2013

PRIMERA REVISIÓN

El juego diseñado tuvo algunos aspectos a mejorar como la dimensión, las elevaciones terrenales, y mayor creatividad al usar los elementos.
 Hacer un razonamiento sobre el espacio de agua que se diseño.
Elaborar reformas terrenales, crear obstáculos, crear abstracción en el juego, hacer del agua parte del juego.